全然ぎゃざのこと書いてなかったー!
近況報告すると、GP京都は個人初日3-5のお荷物になりながらも、チームメイトの横山君とおうゆうくんが無双して2日目に連れてってもらい、2日目の3試合目にドロップ。負けちゃったけど、チーム戦楽しかった!
あと、ドラクエライバルズで公式の大会でおいしいとこ持って行ったり、瞬間一位になったりと。

さて、本題は最近出たクロノマギア。結論から言うと、これ、ルールやシステムを把握すれば相当面白いよ!現状では、プレイヤー間のルール理解度の差が大きすぎて話にならないのは残念だけど。でも、ある程度ルールをわかっている人どうしでの対戦や、フレンド対戦だと、運要素も少なくて、駆け引きや読みあい、仕掛けるタイミングの見極めなど手に汗握る試合になる。
ぎゃざの感覚としては、「PWを一種類だけ自由に使えるパウパー」ってのが近いところ。

生物から見ていくと、
・生物がどいつもこいつも弱い、エンチャントで強化したとしてもすぐ死ぬ。
・単体でろくなフィニッシャーがいない(だいたいみんな甲鱗のワーム様より弱い)。
・アドの取り方も限定的だし、相手に見切られたりケアされたりすると悲しみを背負う
→(補足)生物はすべてモーフでセットされて、基本的に次のターンになって、やっと表向きになったときの能力が発動する。ただ、モーフセットの際に表になったときのマナコストだけ公開されるから、何をモーフセットしたのか絞り込まれる。
つまり、叫び大口をキャストする前に相手に生物を安全地帯に逃がされたり、潮のうつろの漕ぎ手を出そうとしたら手札全部使い切られたりするイメージ。

一方でスペルはそれなりに優遇されていて、
・稲妻がある!
・全体火力やラスもどきもある
・ちらつきみたいなハメ技もある
・確定除去も安め

そして、PWにあたる能力者はもっと優遇されている。スペルだと3マナ2でドローとか3マナで相手だけ全体3点なのに、PWなら1コスで勝手に2ドローとか、0マナで相手全体3点&本体にも3点といった感じで、ゲームを崩壊させてくる。
ただ、PWにも欠点があって、使いたい能力に設定されている色や種族にあった生物を一定数コントロールしていないとそもそも能力を発動できない。このゲームの生物は紙切れといってもいいくらい本当にすぐに死んでいくから、いったん生物が壊滅すると、PW能力すら満足に使えず、一方的に相手だけ神ジェイス連打みたいな悲劇が起こる(PW能力がブレストじゃなくて予言だからもっと辛いかな?)。
つまるところ、PW能力をより多く使えた方が有利になるから、一気に生物並べて相手の除去が間に合わないようにさせたり、逆に相手の生物をぺんぺん草も生えないように除去りまくるといった玄人っぽい泥試合にもなりがち。
率直に言って目の覚めるようなカードも少なくて地味。「マナ加速からアクローマ出して気持ちよくなりたいのに、実際に出せるのは甲鱗のワーム以下なんだよなー」って思うことが多々あるけど、ぎゃざを始めたころにカードもあんまりなくて、とりあえずでかくてかっこいい生物出してるような思い出に浸れるよ。

って書いてると、なんかあんまり良いゲームに見えてこないけど、地味なところがスルメみたいにいいんだよってことで・・・!

新環境はもらった!恐竜わっしょい!

「バントゥ動物園」
4聖なる猫
4栄光半ばの修練者
4日の出の使者(3マナ2/1先制探検)
4軍団の征服者(新しい鷹)
4栄光の神バントゥ
4冠毛の陽馬

4致命的な一押し
4板歩きの刑(マーフォーク以外破壊)
4オケチラの碑

4秘密の中庭
4放棄された聖域
2シェフェトの砂丘
2イフニルの死海
4平地
8沼

恐竜でずっとデッキを組もうとしてたら、恐竜が全部抜けた。
毎ターン2点ゲインできる恐竜信者と恐竜のシナジーを生かしつつ、新しい強欲ことアンゲールの断血で大量ドローを考えていたのだけど、途中でわけがわからなくなって断念。でもまあアンゲールの断血はきっといつの日かトップレアになってくれるから100枚は紳士の嗜みとして揃えたい。

このバントゥデッキは、白青オケチラを白黒というかバントゥを組み込んだもの。新しい戦隊の鷹こと軍団の征服者はオケチラ碑のある場だと手札も場も潤沢なことになって、バントゥ神への生贄には困らない!ついでにバントゥでライフ得ておけば陽馬もどんどんフレンズを連れてきてくれる。ねこちゃんを特攻させてもお友達が増えるから、いろんなシナジーもさりげなく入ってるハズ。
土地配分は砂漠がよくわからないから適当なとこあり。横並びするから、白い砂漠の方が強いのかな?
だいぶ環境から離れてたから感覚が怪しいけど、デッキの楽しさは保証できる気がする!


昨日はリアル宝石の煌めき会ご参加いただいた皆様ありがとうございました!
宝石がきれいだと、どの宝石を集めても心が華やぐのがいい。
今回は、宝石の煌めきの意外と知られていない現実をデータをもとに分析と解説を。

原文は下記リンクから興味ある方はご一読を。spendeeの掲示板で、ネット版の制作者さんが投稿しているものです。

https://spendee.mattle.online/lobby/forum/topic/mzXQmzjCBmyC56Dgx/splendor-strategy-data-analysis-part-1
https://spendee.mattle.online/lobby/forum/topic/hGiKKyy5oayGARqSK/splendor-strategy-data-analysis-part-2


分析対象
2人戦6589試合
3人戦542試合
4人戦176試合

いったい何枚カードを取ればいいの?

ゲーム終了時の平均的な獲得枚数
2人戦13.04枚
3人戦11.87枚
4人戦11.07枚


人数が増えれば増えるほど、妨害要素や影響力が減るから、より少ない枚数で15点取って上がれるようになる。早く高得点をとるために必須の2枚取りも2人だと1回か2回できれば御の字だけど、4人戦なら4回程度はできることが多い。

腕前別のデータ
1600点以上(ある程度プレイしてる)…12.14枚(3人戦だと11枚、4人戦だと9枚)
1800点以上(トップ100位以内)…11.75枚(3人戦だと10枚、4人戦だと8枚)
2000点以上(神の域)…9.29枚((3人戦と4人戦のデータはなし)



腕前が上になればなるほど、勝つために買うカード枚数は減っていく。単色6枚で3点、7枚で4点といったコスパいいものを予約し合って、そこに向けて必要なものだけを一直線で集めていくのが基本戦術で、それをお互いどの程度妨害し合うのかといった展開が多い印象。


貴族は大事なの?

勝者のゲーム終了時貴族獲得枚数(修正しました!
2人戦0.87枚
3人戦0.92枚
4人戦0.84枚

これ、1人あたりの貴族枚数ではなくて、全体の獲得枚数かな?
自分の英語力ではよくわからなかったけど、昨日の宝石会では7時間やって、自分が参加した宅で貴族に出番があったのは2回だけ。貴族は高貴なニートみたいなものだから、早々宝石商なんかのとこにきてくれないよ!


腕前別のデータ
1600点以上…0.7枚(3人戦だと0.5枚、4人戦だと0.5枚)
1800点以上…0.6枚(3人戦だと0.6枚、4人戦だと0.1枚)
2000点以上…0.2枚((3人戦と4人戦のデータはなし)


強き者どもは貴族なんてほとんど見てないよ、というデータ。とはいえ、一騎打ちだとグダグダになって貴族をおさえた方が勝ちって展開もあるから、バカにしてると痛い目にあわされる。

いったい何ターンで終わるの?


平均終了ターン数
2人戦27.31ターン
3人戦26.49ターン
4人戦25.52ターン


「人数が増えるほど大技が決まりやすくなって、サクサク終わるよ」という意訳でいいかな?
例えば、25ターンであがるときの内訳の目安は、
・予約4-5回
・購入5-6回
・2枚取り3-5回
・3種類取り11回程度

といった感じ。これはホント大雑把な目安だけど、購入回数が少なければ、たくさんのトークンや金貨が手元に入って、それで高得点カードが買えるよ、という認識でいいかと。

先手後手の有利不利は?

全体の2人戦の先手勝率49.7%
3人戦の勝率 1番手32%、2番手32.2%、3番手35.7%
4人戦の勝率 1番手26%、2番手23%、3番手26.4%、4番手24.1%

腕前による先手後手の勝率変化
1600点以上 先手勝率45.7%
1800点以上 先手勝率43.2%


直観に反するデータで最初目を疑ったけど、実は一騎打ちだと基本的に後手が有利なんだ。
例えば、先手が黒6枚で3点があるのをいいことに、黒2枚取りで入ると、後手は黒6枚3点を予約で妨害。こうされると、先手の黒2枚に使うアテがないと動きがまわらなくなる。仮に使い道があっても、後手側に黒を渡すと、相手に3点いずれ持っていかれてしまう。
逆に、2枚取りではなく予約から入ると、後手側は黒2枚取りでの妨害もある。そこまでしなくても、白青黒→赤緑黒と黒込みで3種類取りを二連続でされるだけでも黒6枚集めるのが途端に厳しくなる(同様に7枚4点も邪魔されるともっときつくなる)。
要するに、先手の主張に対して後手には「相手の邪魔をする」「別の道を行く」という選択肢があるのに対し、先手は最初に主張した内容を貫きとおすしか選択肢がないこともあるといった構造的な差がある。
このあたりが、ウデマエが上がるにつれ、後手が勝ちやすくなるといったところ。でもまあ先手がドブンとまわって押し切ることも多々あるから、お祈りの領域になるかも。

おまけアドバイス
1トップ予約
「場にあるカードが気に入らなかったら、山札の1番上を予約できる」というルールを忘れがちなので注意を。何が引けるかわからないから、勝手に「ガチャ」と呼んでる。
基本的にガチャなんだから、SR(レベル3のこと)目指すのがいいけど、レベル2やレベル1で堅実にいくこともある。どこを目指せばいいか迷ったときにガチャは道を指し占めてくれるいい占いでもあるよ!

2トークン入れ替えや1枚取り
大技決めた方が点になって勝ちやすいから、「10枚集めて大技ドッカーンするゲーム」と強引に認識するのであれば、保有トークンや金貨が9-10枚の時でも、3枚取ったり、金貨とってから不要なものを返す行動は正当化されることが多い。
安い物買うのに集めてきたものを吐き出すくらいなら、自分にとって最上級の10枚に揃えなおして高級なものを買ってしまおうということですな。
直観的には一手損だけど、獲得する点数で見たら得することが多いから、「あと1-2枚で高得点が買える」のであれば、ガマンガマン。





久々の更新がぎゃざじゃなくて、宝石の煌めき。
事の発端は、昨年ホビジャ主催の宝石の煌めき日本選手権で、現スタン神に決勝戦で負けて賞品のチーズを持っていかれたのが悔しくて悔しくて、「食べ物の恨み晴らすべし」ということから。
ボドゲのセオリーとか攻略法って、手品の種明かしみたいだし、解析された瞬間にゲームとしての価値がなくなってしまうものが多いけど、宝石の煌めきはそんなことなかった。むしろ、セオリーがわかるまでがチュートリアルで、わかってからが本編
spendeeという無料のサイトで700戦ほどやって、瞬間最大風速で7割くらいの勝率で10位台まで行けたから、それまでの経験を踏まえて初心者でも煌めきに勝てるようになるポイントをまとめてみようかと。

1カードの購入回数は少なめに~6-7枚でも十分あがれる
初心者がやってしまいがちなプレイの一つが、拡大再生産の魅力に取りつかれて、次から次へとレベル1の点にならないカードを買ってしまうこと。
レベル1を集めつつ、トークンも10枚取って、相手の動きを妨害しながら貴族を集めていくコントロール的な勝ち方ももちろんあるけど、これは超上級者用の手であって、初心者がやっても勝てない地雷だから要注意!
勝利条件の15点を取るのに実は枚数はそんなにいらない。例えば、0点から5点までを1枚ずつ、計6枚でもちょうど15点で十分にあがれる。点にならないカードは高レベルのカードを買う土台となるから、少なくとも1枚、安定的に動くなら2枚あるといいけど、3枚以上いるかと言われたら、「いてもいなくてもいい」というのがほとんど(もちろん例外の場も多々ある)。
15点を取るのに必要なターンは、目安として2人戦で平均24-25ターン。カードを買えば買うほど、必然的にトークン集めや予約にかけられる手数は減る。しかも、土台として勝ったカードが元を取り返すには結構時間がかかる。
そんなわけで、どうせ買うなら点になるものから狙っていった方が気持ち安く勝てるようになる。

2強いカードを覚える!
「どんなカードにも使い道や強い場面はある」というのは真実だけど、「序盤・中盤・終盤すべてにおいて強い」カードもあるし、逆に「最後のあがりの1枚でしか使い道がない」カードもある。人数や場面によってカードの強弱が常に変わるのが宝石の煌めきの醍醐味だけど、「初手から強いカード」は認識できるようにしよう。そうすれば、スタートダッシュでは差をつけられる。

初手で予約してでも欲しいカードリスト
・単色6枚で3点
・単色5枚で2点
・単色7枚で4点
・7-3の5点(4人戦では強いけど、2人や3人だと焦らなくてもいい)
・4-2-1の2点
・2-1の0点(土台用として。その色でつながる高レベルカードがあれば)
・1-1-1-1の0点(土台用として。その色でつながる高レベルカードがあれば)

これらは基本的に初手で予約しても損はないし、自分がやるべき方向性が定まるという意味でもオススメ。ただし、単色シリーズを狙う場合、予約でなくとも、「初手からその色の2枚取り」の方が強いケースも多い。これは他の相手に狙いを邪魔されて潰されるリスクもあるけど、リスク以上の価値はあるかと。

ちなみに最弱筆頭は5-3-3-3の3点。あんまりにも割高だから、「ボッタクリ商」と呼ばせてもらってる。こんなカードでも、最後のあがりの1枚として買う分には光り輝く(こともたまーにある)。

3金貨は大事に使う
「買えるカードがめくれた!」からといって、レベル1のカードを買うのに金貨を使うのはたいていもったいない。金貨を手に入れるのにわざわざ1手使っているわけだから、貴重な金貨を使うのは点になるカードを購入するときにしよう。金貨を使いたい誘惑に駆られたとしても、10枚までコインを持てるわけだから、無理して早く金貨を吐き出すくらいなら、静かに手持ちを充実させて、次の手番までに状況が好転するのを待とう。

他にも書き出していったら、アグロ編、コントロール編、ミッドレンジ編などキリがないけど、ちゃちゃっと強くなるのは上記3点かな?!

最後に宝石の煌めきの宣伝をば。
「ネットでやりこむよりも、ボドゲはアナログでやった方が圧倒的に楽しいよ!」ということで、8/29(火)の15時から横浜のはまりばカフェさんを借りて、煌めき会やるよー!途中参加途中退室OKなので、ガチ勢も、経験者勢も、怖いものみたさ勢も、スタン神から宝石神を奪還すべく研鑽を積みたい勢などもうぇるかむ☆ミ

詳細は下記URLにて
http://twipla.jp/events/273743
この世界の進展から取り残されてたけど、ツイパラなるハイテクなもので参加ボタンをぽちっと押すだけで参加登録ができるそうな。

日の目の見ずに埋もれそうだったデッキがまつがんに取り上げられた!
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4108

うれしいから、アモンケット入りのカウビークルの案をば。
最初はアモンケットから入るカードなんて一枚もないと思ったけど、ボックスをムキムキするうちに試したくなってくるカードが出てきたからじゃじゃーんと。

かうびーくる

メイン
4搭載歩行機械
4戦隊の鷹
4回転翼機
4未練ある魂
2徹頭徹尾
2栄光の神バントゥ

4致命的なひと押し
4コジレックの審問
4思考囲い
4ヴェールのリリアナ

1乱脈な気孔
4湿地の干潟
4血染めのぬかるみ
4秘密の中庭
3沼
1平地
2神無き祭殿
4変わり谷

サイド
4集団的蛮行
2滅び
1賞罰の天使
1オブニクシリス
8未定

基本的な動きは、まつがんが自分以上に深い洞察で解説してくれているので割愛。
アモンケットからの新入り達を紹介しよう。
徹頭徹尾
「未練ある魂がどうしてこんなに弱くなったんだろう」というのが第一印象。実際に試してみてやっぱり未練ある魂が本当に弱くなってるんだけど、未練はデッキに4枚じゃ足りなくて5枚でも6枚でも入れたい!ということでまあいっかと。
フラッシュバックの部分が除去に変わった未練と思い込めば、デッキから除去の枚数も減らせるし、ヘリやリリアナで捨てても心が痛まないし、デッキにかみ合ってる(気がする)。

栄光の神バントゥ
「毎ターン生贄にしないと仕事してくれないってこの神様やる気あるの?」という第一印象。でも逆に考えると、毎ターン2マナと生贄で実質5点クロック(本人の4点パンチ&ドレイン)なら強いかも。
ずっとカウビークルではビミョーな2マナ域として潮のうつろの漕ぎ手を採用してたけど、バントゥ神とのシナジーで搭載歩行機械が入れ替わってくれそう。潮のうつろの漕ぎ手は丸そうに見えて、使っている側としてはあんまり強さを感じないのと、色マナの縛りが見た目以上にきつかった。

☆その他検討事項
・土地23か24か
バントゥや搭載歩行機械とかマナ食い虫が多いから、24でもいいかなぁ。でも、23にしてあと1枚何か入れてもいいかも。乱脈な気孔の部分が実質フリースロット。
1ターン目からずっと毎ターンアンタップインして動きたいから、タップインのミシュランはデッキにはすごく弱い。

・3色目をいれるかどうか
1青を入れると、瞬唱や反射魔導士、カウンターを入れられる。特にカウンターをサイドから取れると、トロンや風景な変容に耐性がつく。
2赤を入れると、サイドからナヒリシュートへ。墓地対策や茶破壊やトークン殲滅などの対策をかいくぐれる。
3緑を入れると、包囲サイ、アナフェンザ、衰微などパワーカード満載にできる。
こんな感じで3色目にはそれぞれ魅力もいっぱい。純正2色の安定感と天秤にかけて検討しよう。

・サイド
モダン難しいから、15枚じゃ全然足りないよ!!
賞罰の天使はいろんな奇跡を起こすからオススメ。

・その他検討中のカードなど
1スレイベンの検査官・・・軽いは正義。手がかりを食べる暇はあんまりない
2模範的な作り手&たかりや・・・強いんだけど、サイド後ほとんど活躍しない。コラコマ1枚で投了へ
3白黒ソリン・・・トークン並べてどっかーんは魅力的。4マナの重さが気になるけど入れれたら入れたい



今まで我慢してたけど、ヘリコプターを使いたい衝動に駆られてデッキを大幅に変更。
みつひでくんの白青スペシャルとAKKAさんの白赤ミッドもだいぶ参考に。

「ぴーろとりこ・改」

4検査官
4密輸人
4反射
4つむじ風
4ギデオン

4蓄霊稲妻
2神聖協力
4チャンドラ
4慮外押収

2赤白ミシュラン
2青赤ミシュラン
4白赤ファスラン
4赤青ファスラン
4霊気拠点
6平地
4島

サイド
4否認
4ショック
4ピアナラ
1神聖協力
1疑念裏付
1ジェイス

もともとは、予期を4枚入れてがっしり受けきる構想を思い浮かんでたのだけど、いざカードを探してたら予期が見つからなくて、「代わりに見つかった検査官でいいや」ってことでヘリコプターが使える構成にたどり着けた。
サイドの1枚ざしはまったく嘘だから、よい子はマネしないように。

1バントミッド OXX
タミヨウ先生にわからされすぎて勝てなかった。
2白黒緑PWオールスター OO
チャンドラさんやヘリで無理やりPW落とし続けてたらどうにか勝てた
3アブザングッドスタッフ OO
気合で押し込んだような気がする
4青赤無色OXO
欲張って攻め込んだら、きれいに20点叩き込まれて死んだのはいい思い出
5五色PWスペシャル OO

SE1 白赤人間機体 OO
1赤の1/2→サリアの副官っていうかっこいい動きを、検査官やつむじ風でにらめっこしつつ、ギデオンを着地させてから物量差を広げる。相手のハンウィアー守備隊は反射魔導士でいなしつつ、物量差が十分になってからギデオンやヘリで削り始め、相手がギデオンを落としにきた返しにフルパンでちょうどライフ0へ。
2相手副官→ハンウィアー→ピアナラー、副官→ギデオンって感じの動きに対し、ショック→ヘリ→反射→つむじ風→ギデオンって感じのドブンから慮外な押収で盤面を決定的に。

SE2 トリココン OO
相手のトリコは青機械を軸にした真のコントロール型。ぱっと見はきれいにさばききられそう。
1反射魔導士(対象なし)→つむじ風→反射(対象なし)って感じの特攻に対してカウンターや除去をうたれたけど、相手の土地がつまったところでギデオンが着地。そのままミシュランもあわせて押し込み成功
2こちらヘリのスタートに対し、相手が4ターン目に熱病の幻視。返しにギデオン。さらに押し込もうとしたつむじ風は呪文とらえされて、相手ターン中にうった稲妻はアヴァシンできっちりガードされる。ギデオンも落とされるけど、相手フルタップ中に通したピアナラーで、アヴァシンをすり抜けてダメージを刻む。そんなこんなで相手のアバシンが変身しないようにお祈りしつつ、頃合いを見て否認を握りしめながらのフルパンでどうにか勝利

決勝は千葉に行かれる方にお譲りして、54パックゲットでほくほく☆ミ

今回のデッキはとっても簡単。
基本的な思想は
・4ターン目にPWたたきつけて押し切る
・相手のエースはいただく
以上2つ。
検査官やつむじ風はたたきつけるPWたちを守るのに最適だし、ヘリにのって攻撃にも行ける。ちなみに、生き物が少ないから、検査官→ヘリって動いた時に、何かの間違いで検査官を除去られるとヘリが動かないことがありえるから、初期手札によっては、ヘリ→検査官(搭乗してアタック)といった動きも多々あるから要注意。あと、相手が明らかに除去を構えてるときは機体は何もせずというのも大事。相手が構え続けてくれるなら安全にPW着地させられるし、相手が動いてきたら安全にヘリで殴りに行ける。

サイドプランはシンプルで、
相手が速いならショック4枚入れて、チャンドラ、押収、検査官あたりを減量。
相手に生き物があまりいないなら、反射や押収を抜いて、否認とピアナラーin。
ミッドレンジ相手は特にチェンジなし。
サイドの余り3枠は、デッキ構造上手も足も出ないヴリセラ対策をとるのがよさそう。押収するにも11マナはさすがに手が届かない。隔離の場やジェイスが無難なとこだけど、何か目の覚めるようなのがあってもいいところ。

というわけで、タルキールの有力部族の一角を占めたジェスカイが恋しいプレイヤーはぜひ新環境でもジェスカイ教団へおいであそばせ☆ミ




晴れるやで発売日に3-0してから、サイドにすこぶる不満があって魔改造をはじめて、いざ町田box杯へ。

最初のトリコのレシピは晴れる屋へGO!
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD16063S/

最新版のレシピはこんな感じ
「高級ぴろねとりこ」
4呪文とらえ
4つむじ風の巨匠
4ギデオン
2アヴァシン

4ショック
4蓄霊稲妻
4神聖な協力
4神チャンドラ
4慮外な押収

26土地

サイド
4否認
4熱病の幻視
3断片化
2石の宣告
2アヴァシン

大会にでる直前まで新しいディグこと天才の片鱗だったけど、「デッキの値段が高い方がデッキパワーが高い」事実に目を背けたくなくて、ディグからチャンドラに変更。あとはメイン押収4と殺意は持たせた。特価品コーナーで39円で売られているのを見つけたけど、多分0を一つ書き忘れられてるんだと思う(名推理)。
サイドの熱病の幻視はコントロールを殺しに行くため。死ににくいPWみたいなものだし、チャンドラと一緒に焼きにいくと捗ると思って採用。

1ゾンビ現出 OXO
2四色エネルギーミッド OXO
3赤青アーティファクト OO
4&5 ID
決勝ラウンドは全員で賞品をスプリットして平和的解決。

たった3試合しかマジックしてないぞ・・・!
神チャンドラはやはり神だった。もう天才の片鱗をディグと思い込んで我慢して使う生活には戻れない。
今回は採用してないけど、チャンドラのマナ加速からプルーナどーん!というギミックを仕込むことも十分に可能。
まわしてた感じでは5マナが渋滞してもっさもさしてたから、フィニッシャー枠は調整の余地が多々ありそう。
神じゃない6マナのチャンドラも十分環境にあってそう。





集合した中隊がいなくなって、カラデシュ楽しそう!とりあえずぱっと見で重要な前提になりそうなことを。

☆4キル(もしくは4ターン目に相手の心をへし折れて)できて当たり前のデッキがいる!
例えば白いデッキなら、
1ターン目、模範
2ターン目、機体出して模範アタックで3点
3ターン目、博覧会場の警備員で除去しながら2体アタック(ここまでで都合9点)
4ターン目、高速警備車出して全員アタックできっちり20点

プレ裏スタンのエネルギーなら、
1ターン目、霊気との調和(エネルギー2)
2ターン目、光り物集めでアーティファクトサーチ
3ターン目、緑枝細工で(エネルギー5)
4ターン目、霊気拠点セットからどっかーん
元のレシピの大技はウラモグとワールドブレイカーだけど、デッキ構成上エムラクールも入れられる。さすがに4ターン目エムラされたらキレてもいい。

というわけで、たたき台レベルだけどお気に入りのマルドゥのレシピを

「まるまるどぅ」

4模範
4たかりや
4密輸人
4博覧会場の警備員
3ピアナラー
2カンバール
4高速警備車
2ギデオン

4蓄霊稲妻
4無許可の分解

4白黒新土地
4白赤新土地
2白黒ミシュラン
2白赤ミシュラン
4新天戸
2平地
4山
2沼
1凶兆の廃墟

とりあえずビートも色がいっぱいアンタップインできるし、欲張った構成。
基本の4キルムーブを軸にしつつ、はじける破滅にしか見えない無許可の分解や、地味にウザイカンバールさんやピアナラさんも入れてみた。

以下はいろんなデッキざっと回してた感じでの覚書。
・中速ビートは霊気池デッキにさっぱり勝てなくて、高速ビートと霊気池デッキは駆けっこ勝負なんだけど、安定感がビートの方があるといったところ。
・密輸人がいっぱい環境だと、首絞めが2枚ディスカードしながら止めにかかるのも結構いけてる。
・ミニニッサは高速警備車でちょうどきれいにイカされる。
・霊気池デッキにエムラ様は入れたい。ナヒリまで入れて墓地の種類を増やして手札から唱えられるようなパターンもありかなぁ。
・苦い真理からドビンの爆アドスペシャルは高速警備車で一瞬で葬られた。
・否認4枚からのガチガチのコントロール作りたいし、うまく組めたら世界とれそうだけど難しいなぁ。。。



ご無沙汰してました。PTで燃え尽きて、全然ぎゃざできてない。。。
ドラクエやら他のボドゲやら色々やってたけど、やっぱぎゃざはよくできてるなぁと思うことばかり。今更ながら当たり前なことをつらつらと。

1聖地晴れる屋に行けばいつでもまじっくが楽しめる!
→ホント他のボドゲの課題はこれ。ボドゲ会や人狼ハウスなどこの世界にはいいイベントがいっぱいある(ついでに言うなら、人狼はかわいい女の子が増えてる気がする)けど、晴れる屋みたいな便利さがない。朝から晩まで最大12回戦平日でも1人グランプリができる晴れる屋はやっぱり最高。これが枯山水や人狼だとどうがんばっても土日祝日に運が良ければってレベルでしかない。

2リターンが十分にある
→e-sportsみたいに賞金が何千万とか何億というものではないけど、「プラチナプロ」さんのようにぎゃざだけでごはんを食べれる人が一定数いるのはやはり大きい。ゲームだけでごはんが食べていけるものってのがそもそも限られすぎている。まあそれにぎゃざで運悪く夢がかなわなかったとしても、地元のカードショップ屋さんやら晴れる屋に頼み込めばきっと仕事もあるはず!

3攻略記事がいっぱいある
歴史の長い囲碁、将棋、麻雀、バックギャモンなどと比べてどれだけ攻略記事や観戦記事が多いのか少ないのかは見識不足でわからないけど、「強くなりたい」「僕が最強のデュエリストになるんだ」と思ったときにすぐに晴れプロの記事が読めて実践できるのがうれしいところ。
カタンとかアグリコラとかコアなボドゲならちらほら攻略記事やら同人誌も出ているけど、ぎゃざと比較したら悲しいことになってしまう。今話題の桜降る代に決闘をだと全然情報が出てなくて練習しようにも悲しみを背負ってしまう。

とりあえず3つに絞った。他にも書き出したらあと16個は余裕でいけるけど、今回は割愛。他のボドゲたちとぎゃざを比較するとやはり仕組み化も全然違うのう。
と、そんなこんなで採算性とかビジネス全然関係なく趣味のレベルだけど、他のボドゲの攻略サイト的なものを作ってみたくなった。
いろんなボドゲのレビューサイトはあるのだけど、僕らが求めてるのはライトな紹介なんかじゃないんだ(ライトな紹介がないとそもそも買わないから、これはこれでものすごく重要なのだけど)。
枯山水なら最強の庭師になりたいんだし、アグリコラなら至福のジンギスカンを食べていたいんだし、カタンなら麦鉄大発展したいんだし、ドミニオンならずっと俺のターンをしたいんだ。
まあ大半のボドゲのビジネスモデルがそもそも一回売ったらおしまいってのが宿命的な問題だからどうにもこうにもならないと言ったらそこまでだけど、買ってちょっと遊んだら終わり。もしくは、身内メタゲーの域を脱しないままでおしまいとか。これはドラクエならメラとホイミを覚えたところで冒険終了に匹敵するし、ぎゃざなら構築済みデッキで遊んでる段階でしかないように思われる。
世の多くのボドゲがこの域で終わってて、真の楽しさが伝わっていないなら非常にもったいない。ボドゲレビューという初心者の世界から、ボドゲ攻略なる中上級者向けのものができればきっと世界はよりよくなるだろう。
そしてきっとボドゲ会やら人狼会やらなんやかんやでかわいい子とも仲良くなれるようになるのだろう。

・・・というわけで、そのうちボドゲ攻略サイトを作る(予定は未定)けど、自分が全力で書けるのは枯山水しかない。これじゃ枯山水攻略サイトで終わってしまう(><)なので、他のゲームで熱く語れる(というより語りたい!)方はぜひぜひお力添えしてくださいませ(宣伝)

「オリヴィアがいるときにどんな動きをすればクールでかっこいいのか」
バントでふるぼっこにされたあと、飛行機の中で考えていたことだ。
いろんな回答があるけど、ゴブリンの闇住まいが癇癪をうちながら突っ込んだり、コラコマで爆アドをとったり、究極の価格うちながら走ったら、さながらかつての血編み髪のエルフじゃないか・・・
特に癇癪を本体に叩き込みながらオリヴィア効果で5/5が突っ込んでいったら、オリヴィアと合わせて一気に11点叩き込めることになる。
そんなこんなでできたのがこちら

「じゃんぱいあ」
4血誓い
4後継者
4オリヴィア
4ニッサ
2あーりん
4闇住まい

4究極の価格
4癇癪
4コラコマ

4風切る泥沼
4凶兆の廃墟
4獲物道
4ラノワールの荒原
2燃えがらの林間地
2森
4山
2沼

サイド
4強迫
2餌食
2苦い心理
4アヴァシンのさばき
1じしょうきず
1引き裂く流弾
1あーりん

☆解説
・ニッサ・・・?
最初はドラーナを試してたけど、能力発動するまでのタイムラグがひどかった。ドラーナでやりたいことは全部ニッサがやってくれるし、赤黒バンパイアに緑ダブシンタッチすることは些細な問題でしかない。

あとはたいして説明することもないかな?空から殴り散らかせば、バントやハスクにもきっと有利がつくはず!いざ、横浜ミントへ!

1 緑黒請願 OXO
・相手が事故気味のところを空から制圧
・消耗戦の果てにニッサ復興→季節とうたれてGG
・殴りながら強迫で季節抜いて押し切る

2 エスパードラゴン OO
・相手が2ランドストップ。ジェイスを3回葬ってその間に空から殴る
・序盤に通したニッサでプレッシャーをかけつつ、オリビアでコツコツ殴っていく。カリタス→ソリンと決められそうになるけど、餌食を挟んで被害をおさえつつ、コラコマやミシュラン&ニッサトークンたちでちまちま押し切る

3 マルドゥ XOO
・きれいにさばかれてチャンドラでふたされて負け。特に相手の餌食で気持ちよく決められた。
・ぐだぐだ消耗戦した後に出されたチャンドラを血誓いなどの速攻で落としたあたりで流れがきて勝ち
・自分の餌食が今度は強くて、闇住まいで使いまわしてるうちに勝ち。

というわけで、オリヴィアから闇住まい走らせた記憶は全然ないけど、ジャンドバンパイアのデビュー戦は3-0と幸先がいいのう。空から殴って、ニッサででかくして、闇住まいで頑張るというシナリオに向けて一直線だから、使い心地もオススメできるレベルのはず!

日本帰ってきたよー!パエリアとイベリコブタから、寿司と味噌汁へ。
もうなんというか、なんでバントカンパニーなんて持ち込んだのかとジャンピング土下座するしかない。
アブザンハスクアヴァシンとか、前日に見出したオリヴィアカンパニーとか、グリクシスデルバーとか、いろんなシークレットテクがあったけど、バントが「環境のありとあらゆるデッキに55%以上有利がつく」ように調整では見えた以上、慎重策を選んでしまった。第一ゴーグルとか請願とか、カードの存在自体忘れてたよ!
というわけで、以下レポを。対戦相手の名前もできる限りメモったけど、有名人が誰が誰だかわからないから、詳しい方は教えてくださいませ。

1stドラフト
10年ぶりのPTの場でさすがに緊張して頭が真っ白だった。せめてピックも真っ白で装備品もあればよかったのだけど、現実は青いカードしかなくて顔面も真っ青。かろうじてもう一人の自分やトラフトやただのかぜが入ったバントが組めたけど、いきなり泣きそうな紙束ができあがり。

1 Jacobson Mark さん(下家で赤黒) OO
☆青いカードしか自分がとってなくて、上から白緑がまったく流れてないから、名前を見た瞬間に赤黒とわかった。
・3/3でひっくりかえると攻撃クリーチャープラ1の狼をもう一人の自分でコピーして、空から一気に叩き込んで勝ち。
・4/9の天使出てきたけど、白のピンピンタッパーで寝かしつつ空から殴って勝ち。

2 Pozzp Sebastinさん(青白)XX
☆自分のデッキ青いっぱいとったのにやけに弱いなーって思ってたら、もう一人青がいたらそりゃね・・・
・お互いがっちりまもりあってたら、相手から救済の天使出てきてどうしようもなく負け。
・事故ってる間にどぶーんされて負け
まぁ、入ってるカードが明らかに違いすぎた。対戦相手曰く、3手目に青のレアの3/3ゾンビが流れて青やるには最高だったとか。彼の上二人とは、カクマエさんとAさん。二人に育てられたゴッド青白は本当にゴッドだった。

3 Sauerborn Moritzさん(上家緑白)XX
☆上家がゴッド緑白なのは雰囲気で感じたし、2パック目で白緑のカードなんでもかんでも流したことは覚えてる。
・1→2→3→装備みたいなきれいな動きに圧殺
・ちょっと事故ったら反転した狼に一瞬で食われた!

というわけでドラフトは1-2。気を取り直してスタンへ
4 Nielsen Simonさん ゴーグルランプ XOO
・赤いドローカードからデキボでマナ加速からのコジリタ&ワルブレという美しい流れの前になすすべなく。ランプにいつの間にドロー入ったんだろう?というのが感想。
・先手ドブーン!したのだけど、初めてみるゴーグルからの巨人の陥落で1対4交換を取られる。けど、相手のライフも少なくて、伐採地の滝が火力をよけながらとどめをさす。
・相手が1ターン土地止まってる間にトラフト特攻が決まって勝ち。

5 Turtenwald Owenさん 緑黒請願 XOO
・よくわからん除去コンだなぁ・・・と思いつつ、相手のライフを5まで追い詰めるも、ニッサの復興で立て直される。そこから、過去の季節やら請願をうたれて、相手の手札が毎ターンすごいことになる。そのままグダグダやってるうちに、ずっと過去の季節打てて、しかも除去や倒したはずのニッサ本人が何度でもよみがえることに気づいて降参
・コツコツなぐってエンド中隊から一気に仕留めれた。
・相手の大技をカウンターしながら殴って勝ち。

6 Jensen William さん 緑黒請願 OO
・「このすごいデッキいまさっき見たばっかり!」というわけで、相手が奥義に入る前にさっさと全力特攻して勝ち
・大技をカウンターしつつ特攻して勝ち

この時点で二日目進出確定。

7 Mines David さん スゥルタイ OXX
・相手の大量の除去を追跡者の物量で押し切る
・相手のライフを1まで押し込むんだけど、大量の除去の前に力尽きる
・肝心なところで中隊がすかってそのまま負け

8 Flores Marioさん 青黒リアニ XX
・普通に衰滅がつきささってそのまま龍が出てきて負け
・衰滅からのコラガン。墓地にカエルがいるせいで、手札のカエルでさばけなくて負け

4-4で初日おしまい

2回目のドラフトは白緑が良い流れでとれた。今度は良デッキ!

9 Hoaen Richさん 赤青果敢(サイド後は黒が増えた) XOO
・2/3のトランプル果敢わんわんにダブストとジャイグロがついて一瞬で死亡
・適当になぐり合って、2体タップから仕留める
・ワンワン三連射されて、一匹は除去りつつ、あとはこっちもデカブツならべてにらめっこしたあとにタップから。

10 Werlen Ericさん 上家緑青調査 XX
・事故って一瞬で死亡
・調査関係のエンチャントをかたっぱしから出されて、殴っても殴ってもトークンにブロックされたり、ライフゲインされたりしているうちにライブラリーアウトくらわされる。 

11 Severson Eric さん 白黒 OO
・サイズで押し込んで、ドラゴスカルの体調で心おって勝ち
・適当にぐだって、隊長→救済の天使と出すもどっちもさばかれる。けど、相手が不用意にアタックしてきたところでタップからのフルパンで勝ち。

12 Lam Joeさん 赤白エルドラージwithオドリック XX
・アヴァシン、オドリック、ナラーみたいなオールスターされて負け
・よく覚えてないけど、きっちり除去られて変異エルドラぐるぐるで負け

13 名前ながすぎて判読できない バント XX
・先手ゲーをわからされて負け
・中隊引けないと人権ないことをわからされて負け

14 Santos さん バント OO
・先手は偉大で勝ち
・中隊が引けて勝ち

15 名前めもりわすれた バント XOX
☆下の方はバントの墓場だね!
・先手ゲーされて負け
・先手ゲーして勝ち
・中隊ふかして負け

16 対戦相手が目の前に現れてくれなかった!

というわけで、実質7-8のはずの8-8で10年ぶりのプロツアーはおしまい。
バントも悪くはないと思うけど、ここぞというところでふかしたり、除去かみ合わされるとかなしいことになってしまう。

さすがにもう中隊は飽きたから、使用者の少ないトリコロールか、グリクシスミッド作ろうかな!

最後になったけど、応援&調整に付き合ってくれた皆様めっちゃありがとうございました!!!
PTまでの調整おさらい
・コウヨウタッチシルムガル→シルムガルが石になりすぎて挫折
・赤白エルドラージ→夢見すぎて挫折
・6色エルドラージ→身がすっかすかで弱かった
・エスパータップアウト→ミシュランだけに負ける
(ここまでが発売前から発売直後くらいまでの経緯)

☆発売最初のPWC
緑青クロックパーミタッチシルムガル→やっぱりシルムガルが石になってNG
☆その次の日のPWC
往時の主教ハスクアヴァシンスペシャル→いい感じだったけど2-3ドロップ

それからはひたすらアヴァシンハスク関係のデッキを回し続ける(平日大会でほとんど負けなし)&ナヒリラブラブデッキ(負けてばっか)も

☆4/16 川崎PWC
ナヤPWC的なナヒリラブラブデッキで。バント相手に中隊6発撃たれても勝ったりといい感じだったけど、デッキが弱くて途中ドロップ。ナヒリへの愛だけじゃ勝てない。

☆晴れる屋PPTQ
アブザンハスクアヴァシンスペシャルでトップ8→焼肉ドロップ
かっこいいデッキだけど、バントとランプに勝てなくて解体

☆昨日の平日大会
バントを殺す構成にしたバントで3-0×2
でもデッキがつまらなくて、お隣で3-0してた方からシークレットウェポンをシェアしてもらう→今ここ

基本はねこねこバントだけど、飛行機内で調整が間に合えばシークレットウェポンでいくか。

ん?ドラフト?listener先生のブログを毎日欠かさず読み込んでるから大丈夫!
パズルの欠片はディグ。これだけ覚えておけばすごいデッキが組める!


フルスポが出て、晴れる屋で新スタン調整会をしたところ、これといって目ぼしいデッキも見つからず。
というのも、ビートはランプに強くてミッドレンジに弱く、ミッドレンジはビートに強くてランプに弱く、ランプはミッドに強くてビートに弱いといういつものきれいな3すくみに行きつく。
ただ、同じカテゴリの中での強弱は重要で、赤単やアタルカはバンパイアに強く、セレズニアトークンはEスポーツにやや強いといった相性差は見受けられた。
というわけで、出発点は「お客さんには確実に勝てて、同じカテゴリの中で最強になる」ところから。
エスパーや緑黒昂揚系は、現時点ではマナベースに課題があって、もたついた瞬間にエルドラージに食われたり、相性が有利なはずのビートに猛攻をかけられて負けてしまう。なので、この線の調整は後回しというか、きっとどこかの誰かがステキなマナベースを作ってから考えよう。
新しい地勢でシルムガルを連れてくる緑黒青コンをずっとまわしてたけど、これはランプにどうしても勝てなくてお蔵入り。
ランプに勝てて、かつビートにも強いランプを目指して次に開発したのが緑黒ランプ。赤緑ランプのチャンドラはフィニッシャーとみせかけて使い捨ての場面が多いことに気づいて、緑黒なら死の重みや衰滅をとれる。理論上無敵のデッキなのだけど、ランプの宿命というか、土地とマナ加速とフィニッシャーを適切なバランスで引かなければいけないのがつらい。マナクリやニッサの誓いとかを減らして除去をとるから、ますますきつくなってしまう。
こうして試行錯誤して、「もし明日がプロツアーなら何を持っていくのか」という問いへの現時点での回答がこちら。

「ぼろどらーじ(仮)」
4隠れたる竜殺し
4無色0/1マナクリ
4変異エルドラージ
4難題の予見者
4現実を砕くもの
2アヴァシン

4次元の歪曲
4石の宣告
3永遠の見守り
2ナヒリ

4赤白ミシュラン
4赤白ダメラン
4赤青ダメラン
2白黒ダメラン
3領事の鋳造所
1海門の残骸
1荒廃した草原
6平地

サイドは未定

☆ざっと解説
まずは「Eスポーツに勝てるEスポーツ」ということで、デカブツを一方的に葬る隠れたる竜殺しを入れたかった。それに追加で新アンセム。現実を砕くものが6/6速攻トランプル警戒で殴ってきたら一方的なゲームになる。
それと、Eスポーツの負けパターンの1つが、相手の搭載歩行機械がでかくなりすぎてつっこむに突っ込めないことがある。その問題も変異エルドラや石の宣告で解決。ついでにランプのデカブツも宣告がつきささるから、ウラモグ出されてもまだあきらめないでゲームが続けられる!

☆ナヒリ?
将来多発するミラーマッチで、相手のアンセムを一方的に割るためにもナヒリ先生は大正義。あとは変異エルドラでタップした生き物を暗殺しにいくのもできる。奥義はビミョーだけど、アヴァシンを連れてきた場合は手札に戻るのがうれしくなってくるのもポイント。

☆今後の検討課題
1赤マナがちゃんと出るから不快な集合体はどうにかして枠を作っていれたいところ。アンセムと合わせ技でタフネス6が毎ターン殴ってくるのはきっとかっこいい。
2さすがにマナクリからの3ターン目ギデオンは正義。ナヒリなんていう悠長なことよりも魅力はビンビンに感じる。
3アヴァシンの枚数・・・とりあえず2枚だけど、ナヒリチューターを前提に1枚でもよさそうだし、タダツヨだからもっと入れてもいいし。

RPTQ抜けたよ!バレンシア以来だから、九年ぶりのプロツアーか・・・!
というわけで、ここ一か月にわたる調整記録を未来のエスパー使いの方々のために記憶をたどってみよう。エスパーはクールでスタイリッシュだし、環境内のありとあらゆるデッキと戦える(勝てるとは言っていない)。お客さんはいないけど、カモにされる相手もあんまりいないから、マジックをエンジョイできるいいデッキなはず。

1環境初期
環境初期はみんな5/5エルドラージ使いたいに決まっているということで、だーくぐりくしす。レシピは以下から飛んでね。

http://d.hatena.ne.jp/Strike/20160123

とにかくジェイスで苦い心理を連発してアドバンテージ差で圧倒する考えだった。なのだけど、ダークジェスカイのなかみちさんに負けたり、アブザンにふるぼっこにされたりということに限界を感じる。
なんというか、白がない時点で劣化ダークジェスカイにしか見えてこないし、巨人の陥落はかっこいいけど、アブザンのでかい生き物たちをなかなか焼けないのが難点。
こうしてだーくぐりくしすの道はあきらめることに。

2RPTQ二週間前
ぐりくしすをあきらめたけど、ジェイスと苦い心理はあきらめられない。
最初はスルタイでシディシを使いたかったけど、どうにも弱すぎて、エスパーで調整。
このときのレシピは晴れる屋のをご参照。

http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD04615S/

基本コンセプトは除去コンで、相手が対処しにくいギデオンにすべてを託すというイメージ。とにかく平日大会は無敵で、覚えてる範囲では13勝1敗2分け。これは無敵。というわけで、自信満々にPPTQ八王子と新宿へ。
結果は3連勝からの2連敗と4連勝からの3連敗。
有象無象にあたる序盤はどうにかなるのだけど、強い人が出てくると手と足は出ても勝つまではいかないという現実が。。。なんというか除去ばっかしててもラリーや中隊には根本的に勝てないし、ギデオンが地上はガッチリ止められちゃうし、ダークジェスカイ相手に除去が腐ってる間にアドをいっぱい取られて負け散らかしてしまう。
というわけで、この方向も勝ちきれないとわかった。

RPTQ一週間前
この頃になってうっすら感じてきたのは、ジェイスと苦い真理という爆アドツートップがそこまで強くないのではないかということ。何枚引いてもラリーに決定的にきくカードもないし、ライフ痛いし、ジェイスでフラッシュバックして勝てるようないいカードもない。
とりあえず万能の意思の激突を4枚フル投入したり、ミツヤスくんリスペクトで層雲の乗り手もフル投入したりして、いざ大会へ・・・!
PPTQシドニー@東神奈川 0-2
午後からGPT 1-3
まったく話にならない。環境のすべてのデッキにエスパーがナチュラルにメタられていた。意思の激突は何にもまともに打ち消せないし、乗り手はまず変異で出して打ち消すところまでいかないし、何もかもがかみ合わない場面しか見えてこなかった。
そして何よりもラリーや中隊うつデッキにはマスカンが8枚もあるし、ジェイスでフラッシュバックすることも考えると、適当にカウンターするだけじゃ絶対うち漏らすし、普通に生き物並べてビートしてくるモードをさばくのですら難しい。
このあたりでようやく受けきるプランや、ギデオンだけに勝ち筋を任せるのが無理だと悟り始める。

RPTQ直前
この頃には環境も固まっていて、自分の中での理解は以下のとおりだった。

☆やりたいことをやるデッキ
1中隊使うデッキ(ラリーとバントカンパンニー)
2ランプ
3アタルカレッド(数はそんなにいないというかいてほしくないと思い込んだ)

☆☆相手のやりたいことを邪魔しながら勝ちに行くデッキ
1アブザンアグロ
2マルドゥグリーン(マナベースがぐちゃぐちゃだから安定感低くて勝ち卓にはそんなに残らないと見た)
3ダークジェスカイ(うまい人が使うと脅威だけど、一般人が使う分にはそこまで強くないと見た)

この中で、1中隊を使うデッキ、2ランプ、3アブザン、4除去コン(マルドゥグリーンとダークジェスカイ)に勝てるようにというのが史上命題。
これまでの大会参加でわかってきたことを踏まえると、
☆受けきるのはほぼ無理。自分から先に攻め込むべき
☆空はガバガバ
☆後手でまくるカードは必須
☆2-5ターン目の動きがよりきれいな方がだいたい勝つ。

これらの条件を満たすエスパーを考えた。

再び晴れる屋をご参照
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD00204K/
と思ったけど、非公開希望してしまっていた。
ので、その前にたどり着いて試していた形のリストを。
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD04804S/

まだこの時点でのレシピーは荒いし弱っちいのだけど、モダンで空中生成と希望を溺れさせるものが活躍していたから、リスペクトしたバージョン。ジェイスの代わりに層雲をためしてみてた。この時点ではなんでロックを入れていなかったのか正直謎。5マナは重いからというのがきっと理由なんだろうけど、じゃあなぜ6マナの希望を溺れさせるもの入れてたのか理解に苦しむけど、まあそこは希望を溺れさせるものへの愛で。

晴れる屋への平日大会には、空中生成&ロックのドブンモードを搭載。そして、秘策にアイリ&搭載歩行機械の飛行量産プランも搭載。そして、ジェイスと苦い心理の爆アドコンボを捨てた。3ターン目にドローうってたって盤面には影響がないし、後手ならディスカード祭りだしうれしくない。ただ、ダブマリやトリマリをしてるときに心の支えが必要だから、1枚だけは残すことに。
平日大会では例のごとく無双して11勝1敗で意気揚々とRPTQ前日にはPPTQ@新宿アメへ。

このときのリストはざっとこんな感じ
2アイリ
2層雲の乗り手(中隊や除去コンに対してささやかにメインから対策したかった)
4搭載歩行機械
4反射魔導士
4空中生成
4ギデオン
2ソリン
4ロック

4闇の掌握
1苦い真理
4残忍な切断

26土地

サイド
1真実を覆すもの
14その他

相手の目ん玉を飛び出させればマインドアドバンテージをとれるから、真実を覆すものを必殺技として採用。FNMでもランプ相手に仕事したから(ウギンで死なないし、5/7とも睨み合える)引き続き採用。
かつてらっしゅが「デッキには2つの山(決定的な勝ち筋)が必要」といってたから、
1空中生成→ロック
2アイリ&搭載→ギデオン奥義
この2つの必殺技を搭載。
PPTQの権利もとる・・・!
という意気込みで結果は3-2-1。
勝ちはダークジェスカイ、ラリー、ナヤミッドレンジ
負けはダークジェスカイ、ラリー
分けは緑白ビート
何が良かったとか悪かったというより、ギデオンがジェスカイやラリー相手になかなか殴りにいけないし、ソリンでライフゲインしても問題を根本的に解決できなくて結局負けてしまう。
そして、真実を覆すものを大事な大会でサイドインする勇気は自分にはなかった。

こうして最後に調整を加えて完成したのが以下の形【リストは晴れる屋から引用】
「ぴろねこみーあ」
3 《平地》
3 《沼》
1 《島》
3 《大草原の川》
2 《窪み渓谷》
4 《溢れかえる岸辺》
4 《汚染された三角州》
2 《血染めのぬかるみ》
4 《乱脈な気孔》

-土地(26)-

4 《搭載歩行機械》
2 《永代巡礼者、アイリ》
4 《空中生成エルドラージ》
4 《反射魔道士》
2 《ゲトの裏切り者、カリタス》
4 《風番いのロック》

-クリーチャー(20)-
4 《闇の掌握》
1 《苦い真理》
4 《残忍な切断》
2 《絹包み》
3 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》

-呪文(14)-

2 《払拭》
2 《軽蔑的な一撃》
2 《精神背信》
2 《絹包み》
2 《鞭打つ触手》
2 《破滅の道》
1 《ゲトの裏切り者、カリタス》
1 《無情な処罰》
1 《時を越えた探索》

1空中生成→ロック
2アイリ&搭載→ギデオン奥義
上記の山に加え、
3カリタス除去祭り
という3つ目の山も加えた。カリタスはギデオンやソリンよりも除去られやすいから採用してなかったけど、もともと除去の多いデッキだし、ラリー相手には大技をカウンターするより、盤面をきっちりさばけるようにした方が勝てるだろうという考えから、ギデオンとソリンを減らした枠に収めた。
サイドは特筆することはないけど、真実を覆すものよりはサイドインできそうな無情な処罰を入れて、チャンドラとかギデオン出す相手対策に破滅の道も採用。
こうして、入っているカードはどれも普通だけど、デッキ全体を見ると見た目弱そうなエスパーの出来上がり。
これで、RPTQ権利獲得まで駆け上がる!!!

RPTQレポ
1ラリー OO
・相手がもたついてる間にロックで
・ラリーと思ってた相手からギデオン出されて不穏な空気もあったけど、生き物は絹包みで除去りつつこちらはロック大量で。

2アブザン OXO
・苦い心理を抱えたまま打つ暇もない消耗戦でお互いぐだっていたところで、相手のドロコマがやや不発な感じで盤面がまっさらになったあとにギデオンが駆けつけて勝ち。
・後手できっちりさばいてたはずなのだけど、いつの間にかライフ詰められていて負け。
・土地詰まりながら相手の生き物さばいていたらあっという間に自分のライフは3。いつサイひかれてもダメだったけど、ギデオンとかだいぶ遅く出せたロックで無理矢理殴り返して辛勝。

3バントカンパンニー OO
・相手の地上は気にせず空中→ロックの流れで、あとは地上を固めて王者のマジック
・2/3や3/3の群れがどうにもできないまま事故ったりもぞもぞして負け
・アイリラインとロックラインが完成して物量で押し切る

4ランプ XX
・除去ハンドキープしたら何もかみ合わずアタルカとかチャンドラに殺される
・ストレートに5マナまで行かなくて、よわビート。無情な処罰を打ち込めればワンチャンスというところで、土地破壊され始めて負け。この環境事故るものだからやむなし。

5バントカンパンニー OO
・相手の動きが芳しくないところを攻め立てて勝ち
・空はガバガバ理論で制空権を抑えて地上を固めるいつものプランで。

6アブザン OXO
・お互い事故。相手は管理人を3体。こちらは搭載歩行機械を3体。お互い除去を打ち合う展開ならこちらが勝つ。
・後手できっちりさばいてロックだしたら悲劇的な傲慢を打たれて壊滅。そのまま押し切られた
・相手の土地が止まったすきに全力展開して押し切る

7 ID

5-1-1で決勝へ。PTQの決勝というものがもはや6年ぶりくらいか?
6年前は確かゼンディカードラフトで、何の点数も知らなくて予選を駆け抜けて、決勝ドラフトは、キャンセルをとって、青の3マナ2/2飛行を下家のイカワ君に流すようなことをしてた。そして決勝で2/2飛行に凹された。
思い出に浸りながら、いざ最後の戦いへ。

SE アブザンコントロール OO
・こちらダブマリ。相手ワンマリ。マナスクリュー対マナフラッドで反射魔導士とデンプロが仕方なしに殴り合いながらお互いのライフを削りあう。相手の搭載歩行トークンがつらいところを、こっちも搭載歩行機械が爆発できて、場が互角なところから先にミシュランが殴れて、包囲サイ致死圏から脱出。相手のトークンに除去打つ贅沢プレイをしつつロックにたどり着けて勝ち。

・今度は相手ダブマリ。アイリ、ギデオン、ロックに除去という最強ハンド。
アイリには破滅の道、ギデオンにも破滅。トークンアタックからのロックには衰滅と完璧にさばき切られた。このあたりで相手がビートじゃなくてコントロールだと気づく。サイドプランがほぼ間違いじゃないか。。。
攻め手が尽きそうなところで、都合よくギデオンをトップ。相手が出し返したギデオンは破滅の道覚醒で破壊して、そのまま押し切って勝ち。

・・・というわけで、権利とりました!
今回こそは勝ちたいから、ちゃんと未来の新環境の調整もしよう。
ローテーションがよくわからないけど、オリジンは使えて、タルキールが落ちるのかな?
一緒に調整してくれる優しい方もこっそり募集しまする!(><)!


思いつくデッキがことごとくゴミのように弱かったから、妥協の産物で白抜きダークジェスカイことだーくぐりくしすで。

「だーくぐりくしす」
4ジェイス
4嵐追いの魔導士
1遺跡もぐりのジョリー
2カリタス
2チャンドラ

3強迫
2蔑み
3あぶり焼き
2コラコマ
4苦い真理
4残忍な切断
1命運の核心
3巨人の陥落

25土地

サイドは省略。ネット上に転がってたデルバーのレシピを参考に、デルバーのかわりは嵐追い、瞬唱はジェイスで。レガシークラスの強そうな本体火力は新かがり火こと巨人の陥落(今なら30円だから、100枚買ってもニッサと変わらない!)やチャンドラで。あとは適当なドローと除去を詰め込んで出来上がり。
ジョリーは前日のFNMで弱いことを確信してたけど、5枚目の苦い心理と思って入れてみた。正直なぜディグを素直に入れなかったのか理解に苦しむ。

1 メンター的な感じのデッキ OO
2 なかみちさん@ダークジェスカイ OXX(色の多さが強さだとはっきりわからされた。白がないのはつらい)
3 エルフ OO 
4 エルドラージビート OXO
5 ダークジェスカイ XOO
6 ID

4-1-1の8位抜け

SE
1 ダークジェスカイ OO
2 アブザン XX

勝てたのはコントロールのふりをしたバーンデッキというコンセプトがまだ世間に知らしめられていなくて、エンド巨人の陥落どっかーん→チャンドラとか、嵐追い→巨人どっかーんとか、適当に除去を使わせ切った後のカリタス無双とか。正直に言ってデッキはまだまだ調整不足。

具体的な改善案としてはハンデスアウトかな。自分が使う強迫はあたらないし弱い。

新生だーくぐりくしす(案)
4ジェイス
4嵐追いの魔導士
2搭載歩行機械
3カリタス
2チャンドラ

4ショック
2あぶり焼き
4苦い真理
2破滅の道
2残忍な切断
4巨人の陥落
2ディグ

25土地

デッキ構造上ギデオンに弱すぎるから、強迫でどうにか落とすよりも、素直に破滅の道で除去れる道を選びたい。強迫から怒涛は強いけど、搭載使い捨てからのどっかーんモードはやはり夢がある。さすがにディグはどう考えてもこのデッキにあってる。ディグから飛び出すどっかーんとか、チャンドラとか相手を焼き殺す選択肢はいっぱいほしいところ。
ここまでつらつらと書いたけど、構造的には色が減った分ダークジェスカイより弱い。ただ、カリタスとチャンドラのダブルシンボルを安定的に出そうとすると、無理してはじける破滅やオジュコマ入れてまで白をやるのも難しいところ。
カリタスは一人で戦況を変えられるし、5ターン目にカリタス&除去っていう動きがすこぶる美しい。

その他レビュー
・蔑み
→悪いカードじゃないんだけど、別にいいカードでもなかった。バウンスいれたらいいのかなぁ
・ジョリー
夢もあるんだけど、ジョリーを4ターン目に出して除去や強迫と合わせ技でドローするよりもカリタス出す方が強いし。3ターン目に出して4ターン目に2アクションとるよりも、単純に4ターン目にカリタス出す方が強いし・・・
・チャンドラ
チャンドラでどうしようもない盤面はすごくいっぱいあるけど、無理矢理相手を殺しにいく子だと割り切ればどうってことない。
・巨人の陥落
4枚ないとマジックできない体になってしまう。昔はかがり火を打たれる側だったから、こんなに気持ちのいいカードだったとは。


ミミック→ミミック→塵を忍び寄るもので一気に15点!
神決定戦であんちゃんがインタビューで「2マナのハメパターン」を言及していたことから、新環境のハメパターンとしてミミックに着目してみた。適当に展開していくだけで毎ターンパワー3~5で殴っていくのはまさに新世界の朽ち行くヒル(ライフも減らない!)にしか見えない。
というわけで、この美しい流れを形にすべくいざ、構築へ!

1 入れたいものを決める
yasuさんの記事に「赤黒タッチ無色は赤黒白よりもはるかに厳しい」とマナベース問題に言及があったけど、そんな夢のない話はあとで考えよう。
まず、ミミックコンセプトを満たす生き物ってことで

1 初期段階
4ミミック
4静寂を担うもの
4作り変えるもの
4難題の予見者
4塵の中を忍び寄るもの
4現実を砕くもの

他36枚(土地25くらい)

ここまでが当確か。細かい枚数調整は後回しで。1マナ2/1も入れると無抵抗な相手には4キルできるけど、カードパワーが低そうだからいったん保留。
クリーチャー以外に入りうるのは、
・+3/-3
・タイタンの存在
・りゅうしのほうこう
・闇の掌握
・破滅の道
・骨読み
・強迫

このあたりだろうか。闇の掌握は強そうだけどダブルシンボルがつらいところ。

2 マナベースを考える
無色マナベース問題がいかに厳しいかはyasuさんをはじめ多くの人が指摘していることだから改めて自分が指摘するまでもないから、解決策と思われる要素をピックしよう。
・ダメランはつぶやき林
・未開地はすべてにアクセスできる
・通常のフェッチはそこまで強くならない

というわけで、
4未開地
1荒地
1山
2沼
4赤黒フェッチ
2燻る湿地
4赤白ダメラン
4黒白ダメラン

ここまで22枚がほぼ当確。
ここで気づくのが、ダメランから白マナが出るし、平地を1枚入れるだけで、白マナが13枚相当になること。ということは、はじける破滅も入れられる・・・!

3 デッキ名を決めて仕上げ
上記の思考過程を経てできたのが・・・これだ!

[まるまるどらーじ]
4ミミック
4静寂を担うもの
4作り変えるもの
4難題の予見者
4塵の中を忍び寄るもの
4現実を砕くもの

1残忍な切断
4闇の掌握
4はじける破滅

1遊牧民の前哨地
4未開地
1荒地
1平地
1山
2沼
4赤黒フェッチ
1鏡の池
2海門の残骸
2燻る湿地
4赤白ダメラン
4黒白ダメラン

ビートダウンのくせに、行きついたのは土地27枚の世界。
ストレートに5マナまでのばす必要があるし、鏡の池まで考えるとドローもなしに6マナが求められることから。そして何よりも無色マナを確保しながら通常の3色がいるとなると、もう計算が宇宙。
一人回しの感触としては、アブザンから管理人を抜いたような出来具合い。
全然強そうに見えないけど、安定してエルドラで殴りたい人にはおすすめだよ!
フルスポも出たし、神決定戦もかっこよかったし、そろそろぎゃざしよう。
世界には全体除去もいっぱい出たからこそ、あえて向かい風に突っ込もう。

「欠色同盟(仮)」
4石鍛冶の見習い
4岩屋の装備役
4武器の教練者
4搭載歩行機械
4炎套の魔導士
4作り変えるもの

4骨の鋸
4隊長のかぎづめ
4次元の歪曲

4鋭い突端
4戦場の鍛冶場
4同盟者土地
4平地
2山
4オランリーフの廃墟
2海門の残骸

隊長のかぎづめで出てくるトークンはきっとチャンプブロックされるだけと見せかけて、炎套の魔導士がいればもれなく威迫つき!炎套の魔導士を最大限生かせるように同盟者と装備品をいっぱい詰め込んで、ついでに無色マナもいっぱい出るから適度に放り込んで出来上がり!

・・・見るからに弱そうだし、きっと実際にも弱いんだけど、ストーリー的にも同盟者とエルドラたちが手を組んだらステキそうだし、儚い夢くらい見てみたい。

他カードの寸評
・新ニッサ
出してから適当に除去連発してれば4ターン後にもれなくスーパードロー!緑の啓示だから強い。のだけど、緑緑のダブシン出せるようなデッキになるにも関わらず、他に緑緑のダブシンが生きるカードが見当たらないのが悲しいところ。緑緑のダブシンも無色マナみたいなものと思ってデッキつくればいいのかな。

・新チャンドラ
一人でゲームに勝てるし、防御できないエルズペスと思えば全然強い。出したターンに6点、次のターンに手札に二枚目があればトークン4体で12点。たった2ターンで勝てる子。ニッサで守って、ニッサの巡礼でマナブーストでもしてればあっという間にチャンドラさんこんにちはで勝てる。・・・といいなあ。

・ゼンディカーの復興者
「ゲームに勝つ」て書いてあるようになぜか見えてくる。デッキは全然思いつかないけど、閃きさえすれば世界をとれるようなカードに思えてくる。こっそり100枚買っておこう。


・「(タップ能力が)青タイタンであり(トークンが)黒タイタンであり(マナ加速が)緑タイタンでもある」
・「1枚19円」
こんな夢のようなカード。いたる店舗でなぜかトラッシュ箱やお買い得箱に置かれてるのを見るたびにコツコツ買い集めた枚数はウン十枚。いつか某タOモなんとかさんみたいに数万円になってほしいとは言わない、せめて19円から3ケタの世界に来てほしい。
そんな動機から、みんな(がこれから大好きになってくれるハズの)希望を溺れさせるものをフューチャーした青黒エルドラージ。

「ぴろねこどらーじ」
4希望を溺れさせるもの
4ウラモグ

4意思の激突
4シルムガルの碑
4タイタンの存在
4衰滅
4記録庫
3ウギンの洞察力
2ウギン

27土地

サイド
4強迫
4究極の価格
4淀みの種父
2オブニクシリス
1命運

エルドラージランプのレシピを見て、3マナのマナ加速は碑、4マナは記録庫でなんとななるし、ニッサの復興の枠は希望を溺れさせるもので十分と判断した。ミラーマッチは自分だけカウンターがあって勝てるはずだし、ミッドレンジにはきっと強いらしいし、赤単は当たりさえしなければどうってことない。

1エスパー OO
2アブザン@なかみちさん XX
3~5ダークジェスカイ、マルドゥ、アブザンだったけど順番とか星取りは覚えてない(><)
6エルドラージOO
7ID
SE
1アブザンOO
2アブザンOXO
3ダークジェスカイOXX
最後は相手がうまかったのが一番大きいけど、ウラモグをたたきつけるべきターンで2ターン連続で土地引けなかったのが敗因か。土地27でもひけないのは悲しい。

今日は反省して搭載歩行機械を投入して、メイン自傷疵、サイドからジェイス&ラクシャーサの秘密セットを搭載した新型だったけど、やなせさんのサルカン奥義で逆転され、白黒戦士に撃沈されておしまい。衰滅を4から減らしたのはさすがにいけなかった。あと、破滅への道はメインにいるなぁ。

「ぴろねこどらーじアップデート版」
4搭載歩行
4希望
4ウラモグ

3意思の激突
4自傷きず
4シルムガルの碑
2衰滅
4記録庫
2オブ・ニクシリス
2ウギン

27土地

サイド
4ジェイス
4ラクシャーサの秘密
4価格
1強迫
1軽蔑
1破滅

1ホワイトティムールOO
2マルドゥOO
3ダークジェスカイ@やなせさんOXX
4白黒戦士XX

二日間を通してわかったのは、カウンターが弱すぎること。素直に除去したい。。。
というわけで、さらなるアップデート案を・・・!

「ぴろねこどらーじ魔改造版(仮)」
4搭載歩行
4希望
4ウラモグ

4自傷きず
3シルムガルの碑
3破滅の道
4衰滅
4記録庫
1オブ・ニクシリス
2ウギン

27土地

サイド
未定

希望を溺れさせるものがデッキの魂なのに、一枚しか入れてないのは気に食わないから、やっぱり4枚じゃなきゃいやだ。でも重たいし、そもそもひけないとテンションが高まらないってことでキオーラに舞い戻ってきた・・・!

「キオーラ型ぴろねこりーにょ」
4ジェイス
4地下墓地の選別者
3空中生成エルドラージ
1包囲サイ
4希望を溺れさせるもの
1龍王シルムガル

4乱撃斬
4光輝の炎
4影響力の行使
3キオーラ
1ソリン
1時を超えた探索

2溢れかえる岸辺
2汚染されたぬかるみ
3樹木しげる山麓
4吹きさらしの荒野
4血染めのぬかるみ
1緑青ミシュラン
10基本地形&バトラン全種類

サイド
4強迫
4自傷きず
1ソリン
6未定

リミテッドで強いならスタンでも強いに決まっているということで空中生成を。ソリンとも相性いいはず。ゼンディカーのカードがどんどんいっぱいになっていきそう。
PPTQで勝てたけど、デッキにはまだまだ伸びしろがあるということで・・・!

「ぴろねこりーにょあっぷでーと」
4ジェイス
3エルフの幻想家
4地下墓地の選別者
4包囲サイ
1希望を溺れさせるもの
2龍王シルムガル

4乱撃斬
4光輝の炎
4影響力の行使
2ソリン
2時を超えた探索

2溢れかえる岸辺
2汚染されたぬかるみ
3樹木しげる山麓
4吹きさらしの荒野
4血染めのぬかるみ
1緑青ミシュラン
10基本地形&バトラン全種類

サイド
1苦い心理
1荒野の確保
1コラガンの命令
4強迫
4自傷きず
4未定

どうせ相手の生き物は奪ってくるからということで、リムソはやめて、幻想家へ。カードパワー低そうだけど、マナ加速から影響力へのドブン率をささやかにあげつつ、ギデオン本人がつっこんできたらうけとめてあげたり。あとはソリンで地味に強くなるからいいかなぁということで。
あとはヤソさんの記事を読んでギデオン対策にシルムガルを。
PWほしいってことでソリンにしてはいるけど、ジェイスとの相性を考えるとキオーラも試してみたいところ。
サイドは強迫と自傷きず以外なんでもいいやというかまだピンとくるものがないから、これから要検討。


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